成癮時代:壞習慣如何變成大生意 | 美妙體態瑜珈在你家 - 2024年11月
成癮時代:壞習慣如何變成大生意
暢銷不輟《上癮五百年》作者、美國北佛羅里達大學歷史學教授
大衛.柯特萊特(David T. Courtwright)最新力作
「上癮史」標竿著作,全球享樂革命的悠久歷史,
深入研究、高度可讀,最重要而豐富的擴充。
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來自一位著名的成癮專家,一個挑釁性的、獨特的權威歷史,講述了複雜的全球企業如何將人類大腦的獎勵中心作為目標,驅使我們上癮,從止痛藥到大麥克,到電玩遊戲到社群軟體,並帶來驚人的社會後果。
我們生活在一個成癮的時代,從強迫性的遊戲、購物到暴飲暴食和藥物濫用,我們能做些什麼,才能抵制那些陰險而刻意纏繞我們大腦的誘惑呢?作者大衛.柯特萊特說,除非我們了解創造和迎合我們壞習慣的全球企業的歷史和特點,否則一切都難以達成。
本書記錄了「邊緣資本主義」的勝利,這是一個不斷增長的競爭性企業網絡,其目標即是針對負責感情、動力和長期記憶的大腦。隨著全球貿易及跨國工業、複雜營銷,甚至在政府同謀和犯罪組織的幫助下,造就了對大腦的誘惑的型式變得廉價而成倍增長。
好評推薦
一本讓人難以釋卷、富可讀性的書籍,講述壞習慣變成了大生意……行文生動活潑,充滿幽默感,Courtwright撰寫了一段令人著迷的歷史,講述我們喜歡什麼以及為什麼喜歡它的經歷,從古代中東啤酒最早的風味,到西維吉尼亞的鴉片類藥物。——Micah Meadowcroft
一段迷人的歷史,關於美國企業塑造了人們的習慣與慾望。——Sean Illing,Vox網站
Courtwright的上癮系列不拘一格,令人欽佩,他豐富的知識……與所有上癮一樣,這本書提供了許多樂趣和回報。——Lennard Davis,《泰晤士高等教育》(Times Higher Education)
關於成癮的演變,一段全面、雄心勃勃的報導記述……這種大膽、發人深省的融合,將會吸引《槍炮、病菌與鋼鐵》傳統下的「大歷史」迷。——《出版者週刊》(Publishers Weekly)
Courtwright具有開創性的藥物濫用史研究的重要擴充,這項對愉悅「武器化」加劇的研究(以及生物、社會和經濟誘因的過量刺激),對於任何想知道成癮如何成為全球最重要的公共衛生問題的人來說都是必讀的。深入研究,高度可讀性並清醒地提醒我們,我們對奴役的脆弱,被以解放的形式銷售。——Deborah Rudacille,《The Riddle of Gender》作者
作者簡介
大衛.柯特萊特David T. Courtwright
美國北佛羅里達大學(University of North Florida)歷史學教授,著作包括《暴力之地:從邊境到內地城市的單身男人與社會失序》(Violent Land: Single Men and Social Disorder from the Frontier to the Inner City)、《黑暗樂園:美國鴉片毒癮的歷史》(Dark Paradise : A History of Opiate Addiction in America)等。
譯者簡介
蔡明燁
高雄市人,台大圖書館系畢業後,曾任劇場導演、報社記者、電視編劇等職,並於英國里茲大學取得傳播學博士學位,在英國諾丁漢大學、寧波諾丁漢大學、里茲大學任教多年,曾任歐洲台灣研究協會(European Association of Taiwan Studies)祕書長(2012–2018),現為倫敦大學亞非學院台灣研究中心兼任研究員,以及《台灣研究國際學刊》(International Journal of Taiwan Studies)總編輯。除個人中英文作品外,譯著包括《媒體與政治》(2001年,木棉出版)、《推銷台灣》(2003年,揚智文化)、《英國製造:國家如何維繫經濟命脈》(2017年,立緒出版)等書。
前言
第一章 新興的樂趣
第二章 大眾娛樂
第三章 兼具解放性及奴役性的樂趣
第四章 反惡習的行動主義
第五章 支持惡習的行動主義
第六章 食物成癮
第七章 數位成癮
第八章 反過量
參考文獻
圖片出處
謝誌
前言
二○一○年某個夏日,我在給劍橋大學基督學院(Christ’s College, Cambridge)演講完之後,有個來自瑞典、名叫丹尼爾.伯格(Daniel Berg)的碩士班學生來找我。演講時,我曾不經意地提到網路上癮,伯格告訴我,我其實點出了一個比我想像中更巨大的事實。他在斯德哥爾摩大學(Stockholm University)裡的許多男同學都已經輟學了,棲身在臨時住處,欲罷不能地玩著《魔獸世界》(World of Warcraft)。這些人說的英文行話多於瑞典文,永遠在突襲,永遠如此。
「他們對自己的情況有何感想呢?」我問。
「他們覺得很焦慮。」伯格說。
「但他們還繼續玩下去?」
「是,他們繼續玩下去。」
這種行為確實像是上癮,帶有強迫性,充滿懊悔地追求一種短暫的、對個人及社會有害的嗜好。瑞典男性在電玩遊戲上所付出的個人代價是最高的,誠如伯格所坦承:「在我們經濟史的碩士班裡,我現在是唯一的男生了。」
回到佛羅里達州,我發現數位娛樂對學業注意力的分散,比較沒有性別的區隔,例如在課堂上持智慧手機者,幾乎男女平等,不過當我跟學生們分享伯格告訴我的事時,他們馬上就能認出那一類型的人。有個學生自承,他因為強迫性電腦遊戲,喪失了一年的光陰,他也說自己正在復原當中——只不過從他的學業成績來判斷,恐怕仍岌岌可危。另外有個學生說,他認識的玩家會在電腦旁擺個罐子,這樣可以避免中斷遊戲去上廁所。
於是對我來說,電腦旁的罐子,成為「上癮」定義之改變的一種象徵。直到一九七○年代以前,「上癮」這個詞很少用在強迫性藥物使用外的情境,然而一九七○年代以後的四十年間,「癮」的概念卻已不斷擴大,許多回憶錄作者們都承認自己曾對博奕、性、購物,乃至碳水化合物的各種成癮。德國性治療師把網路色情稱為「誘導性毒品」(gateway drug),誘捕了無數的年輕人。《紐約時報》有篇社論指稱,糖是可以讓人上癮的,「就跟毒品一模一樣」。有位年輕的紐西蘭媽媽,每天要喝上十公升的可樂,牙齒都掉光了,最後當她死於心律不整時,上了頭條新聞。還有一名中國江蘇省的十九歲曠課生,為了治癒對網路的沉迷,砍斷自己的左手,因此見了報。據官方估計,中國有一四%像江蘇這名學生一樣的青少年,都面臨著類似的困境,從而設立了網路成癮康復營,南韓和日本也隨之跟進。台灣的立法委員通過提案,要對放任孩子超時上網的父母們處以罰款,並更新一條禁止未成年人抽菸、喝酒、吸毒、嚼食檳榔的法律條文。這些行為當中,除了最後一項可能對美國人沒有吸引力之外,在二○○○年代初期的每一年間,都有四七%的美國人,對其中至少一項行為或藥物呈現上癮或失調的現象。
通常他們會出現一項以上的徵兆。醫學研究人員發現,藥物和行為上癮的人都會出現雷同的自然病史,也就是說,他們的大腦會有相似的改變,相似的忍受模式,相似的渴求、嗜醉,以及退縮經驗。而且對於相似的性格失調與強迫症,他們也會顯示出相似的基因傾向。躁狂的賭徒和習慣在賭場夜夜買醉的人,差不多就是同一種人。精神病學聖經《心理失調診斷與統計手冊:DSM-5》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: DSM-5)二○一三年的版本中,對於賭博失調與藥物上癮的描述文字,幾乎難以區分,編輯們將「網路遊戲失調」(internet gaming disorder)一詞列入觀察名單中,指認其為「有待進一步研究的病情」,同時在二○一八年,世界衛生組織(簡稱 WHO)也將「電玩失調」(gaming disorder)正式納入了新版《國際疾病分類》(International Classification of Diseases)之中。
但不是每個人都認同有關成癮的討論,臨床專家就極力避免這樣的字眼,擔心會讓病人受挫或污名化;自由主義者認為這不過是缺乏自律的藉口;社會學家認為此一說法有如醫學帝國主義;哲學家嗅出了箇中的模稜兩可,認為用同一個詞彙形容不同的事物會有誤導之嫌。我樂於聆聽所有的批評,但在現階段,我還是選擇用「成癮」的字眼,因為這個詞彙提供了簡明有用、且一般都能理解的方式,來指涉一種強迫性的、有條件的、很容易再犯的、有害的行為模式。本書很重要的目的之一,是要解釋為什麼此一有害的行為模式,會隨著時間而變本加厲且多樣化起來。
首先,我們可以從對成癮的了解做個回顧。一個癮的形成,有如一趟旅途的開始,往往是不經意的,在消費的光譜中走向有害的終點。這個旅途的過程可能很快,可能很慢,也可能斷斷續續。偶爾的耽溺,即使是像海洛因這種毒品,並不一定都會導致成癮;一旦成癮了,成癮的狀態也不一定就是永久的。上癮的人可以戒掉,或者永遠戒掉,或者戒掉很長一段時間。並非所有的過量使用都必然導致上癮;有些人可能賭博賭得很多很大,但不一定就是強迫性賭徒,就像有些人可能吃得特別多,對體重計造成龐大負擔,但不表示他們就一定是食物成癮。但是——非常重要的一點——經常性的、大量的使用,很容易逐漸導向成癮的結果,好比一個固定的飲酒者,當他對喝酒的慾望加強時,就很容易爆發成一個十足的酒鬼。上癮,就是一個習慣變成了一個很壞的習慣,對個人及他人都變成一種很強烈的、專注的、有害的行為模式。至於是什麼樣的傷害,則端視上癮的藥物及行為本身。強迫性賭徒可能毀了自己學業與婚姻的前景,然而,它們並不會損壞肝臟或肺臟。
上癮的過程是社會性的,也是生理性的。壓力跟同儕的行為,都有可能把一個人推向成癮的深淵,雖然這個過程最終都會顯現在他們的大腦裡面。經常喝酒、吸毒,以及有吸毒般效果的行徑,都會導致神經元的變化,包括改變基因的表現,日積月累,這些改變會出現在中樞神經系統較多且較大的區域,猶如幾滴染料在繃緊的床單上暈散開來。這種改變具有持久性,尤其是仍在發育中的大腦。兒童與青少年越早經驗到成癮物質或嗜好,就越可能保存此一行為所曾經帶給他們快感的強烈記憶,即使曾加以勒戒也難以消除。
成癮的本質——更確切地說,誘惑——對銷售習慣性產物的企業有很大的影響。他們需要鼓勵人們及早且經常消費。從前的酒吧老闆們便深知一個道理:好好招待小男孩,將來他們長大了,口袋裡的鈔票就會進到你的收銀機裡;他們喝得越多,你的利潤就越高。迄今為止,八○%的酒精飲品銷售,都是賣給二○%重度消費的顧客群,此一模式可適用於各種以大腦獎勵為目標的企業。超過一半以上的大麻,全進到了那些醒著時有一半以上時間都處於麻醉狀態者的肺裡和胃裡。無論是對大麻或對其他物質的上癮,格外容易在窮人、邊緣化群體,或基因脆弱者之間發展起來,它們是不平等、不公義,以及疾病的淵藪之一。然而成癮以及它們的前兆——重度消費——則始終是一系列全球化企業的利潤中心。
(未完)
第一章 新興的樂趣 樂趣、惡習,以及成癮的歷史是互有關聯的。隨著樂趣的種類與強度不斷提高,惡習與成癮也隨之增長。並不是說所有新的樂趣都是邪惡的、會使人上癮的——其實大多數都有益處,而且對社會具有建設性。然而,在樂趣不斷拉長的影子底下,惡習和成癮也就不停孳生。所以,追隨樂趣在人類歷史長河中的擴展,是我們故事追本溯源的起點。 這是一個起步很緩慢,然後腳步加快的故事。樂趣的軌跡呈幾何圖形倍增:開始得極其緩慢且笨拙;從十七、十八世紀起加速;到了十九、二十世紀時,其攀升已達令人頭暈目眩的境地。整個過程從數千年前就開始了,那時人類探索、培養、交換、混合,以及把他們在大自然裡找到的享受——例如甘蔗裡的糖——精緻化且商品化;同時人們也會創造、散布自然界裡找不到的逸趣,例如碰運氣的遊戲等。此外,人們還會創造新的環境,通常是不為人知的都市環境,在其中他們可以用很低的花費,冒社會制裁最少的危險,去享受各種新發現的娛樂。 新樂趣的變革,和所有的變革一樣,帶有幾分偶然性。發明娛樂和消遣的集體經驗,有時腳步會放慢,有時又會加快,不需要克倫威爾(Oliver Cromwell),不需要關閉英國劇院,不需要奧古斯特.艾斯科菲耶(Auguste Escoffier),也不需要蜜桃梅爾芭(Peach Melba),因為到頭來,變革是與個人無關的,一旦當它凝聚了足夠的動能時,就能克服行經道路上的一切阻攔,彷彿鬆動的巨石帶來的雪崩。 歷史學家將這種巨石稱為「外生因素」(exogenous causes),也就是說,它們的本質和力量,跟它們所帶動的樂趣之間是彼此獨立的。本章和下一章旨在從遙遠的過去,追溯到最近幾個世紀的工業與都市革命,來探討這些外生因素。雖然這些因素之間有很多時而衝突之處,但最後卻產生了共同的效果,將尋找新樂趣這種曾經是漸進的、附加的,且多半屬於偶然的過程,變成一種快速的、加乘的,且越來越蓄意營造的模式。